BATU BARA — Tim Dosen Sains Data melaksanakan pendampingan digitalisasi tata kelola pemasaran bagi komunitas pengrajin Batik Prima Jaya di Desa Perkebunan Tanjung Kasau, Kecamatan Laut Tador, Kabupaten Batu Bara, Sumatera Utara, pada 22–24 Agustus 2026. Kegiatan yang diikuti 32 peserta ini merupakan bagian dari BOPTN Klaster Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) Tahun 2026, dengan fokus pemanfaatan teknologi Web Augmented Reality (WebAR) dan Web Virtual Reality (WebVR) sebagai media pendukung pemasaran digital produk batik.
Pendampingan dirancang bukan sekadar mengenalkan teknologi baru kepada pengrajin. Tim terlebih dahulu melihat kebutuhan komunitas dalam memperkenalkan produk melalui media digital serta kesiapan peserta menggunakan perangkat berbasis web. Berdasarkan pemetaan tersebut, materi diarahkan mulai dari pemahaman dasar pemasaran digital hingga praktik penggunaan media promosi yang lebih interaktif.
Kegiatan menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR) yang menempatkan komunitas sebagai bagian aktif dalam proses pengabdian. Siklus kegiatan mengikuti empat tahapan, yaitu planning, action, observation, dan reflection. Dalam laporan akademik, planning diarahkan pada pemetaan kebutuhan dan kesiapan peserta, action berupa pelatihan serta praktik WebAR dan WebVR, observation dilakukan untuk melihat partisipasi dan kendala peserta, sedangkan reflection menjadi ruang evaluasi bersama serta penyusunan tindak lanjut.
Pada tahap awal, tim juga melihat aktivitas serta karakter produk yang dihasilkan oleh pengrajin. Proses pembuatan batik yang membutuhkan ketelitian, mulai dari menggambar pola hingga penggunaan canting, menjadi bagian penting yang ingin ditampilkan lebih luas melalui media digital. Digitalisasi dalam kegiatan ini tidak dimaksudkan menggantikan proses tradisional tersebut, tetapi membantu menghadirkan cerita, produk, dan lingkungan Batik Prima Jaya kepada calon pengguna melalui cara yang lebih interaktif.
Memasuki tahap action, peserta memperoleh pengenalan mengenai literasi pemasaran digital, katalog produk berbasis web, serta fungsi teknologi WebAR dan WebVR. Peserta kemudian diarahkan untuk mencoba media digital yang mengintegrasikan informasi produk batik dengan pengalaman visual interaktif.
Melalui WebAR, produk tidak hanya ditampilkan dalam bentuk foto dan deskripsi. Pengguna dapat membuka visualisasi tiga dimensi atau pengalaman augmented reality pada produk tertentu. Dalam implementasi yang digunakan selama pendampingan, katalog digital memuat informasi seperti foto, nama produk atau motif, deskripsi singkat, serta akses menuju visualisasi AR. Pada perangkat yang mendukung, pengalaman tersebut dapat digunakan untuk menampilkan objek digital dalam lingkungan nyata.
Selain WebAR, peserta juga diperkenalkan dengan WebVR. Teknologi ini digunakan untuk menghadirkan pengalaman kunjungan virtual terhadap lingkungan Batik Prima Jaya. Pengguna dapat melihat panorama lokasi kemudian berpindah dari satu titik ke titik lain melalui hotspot atau tombol navigasi yang tersedia.
Pendekatan tersebut memberikan pengalaman berbeda dibandingkan promosi digital yang hanya menggunakan gambar statis. Melalui WebVR, pengguna dapat mengenal lingkungan tempat produk batik dikembangkan tanpa harus berada langsung di lokasi. Sementara melalui WebAR, produk dapat diperkenalkan menggunakan visualisasi yang lebih interaktif.
Setelah demonstrasi, peserta mendapat kesempatan mencoba langsung teknologi yang diperkenalkan. Penggunaan perangkat VR menjadi salah satu bagian yang menarik perhatian karena sebagian peserta belum terbiasa dengan pengalaman visual berbasis realitas virtual. Tim memberikan pendampingan tahap demi tahap, mulai dari penggunaan perangkat, penyesuaian tampilan, hingga memahami arah navigasi dalam lingkungan virtual.
Tahap praktik sekaligus menjadi bagian dari observation dalam metode PAR. Tim mengamati respons peserta, kemampuan mengikuti petunjuk, serta kesulitan yang muncul ketika menggunakan media. Tingkat familiaritas peserta terhadap perangkat digital berbeda-beda. Beberapa dapat mengikuti langkah penggunaan setelah memperoleh contoh, sedangkan peserta lainnya membutuhkan penjelasan dan praktik berulang.
Kendala selama praktik menjadi bahan evaluasi, bukan sekadar persoalan teknis. Peserta masih perlu membiasakan diri dengan tombol navigasi, penggunaan perangkat, proses berpindah dari laman biasa ke tampilan interaktif, serta beberapa tahapan akses AR dan VR. Kualitas koneksi internet dan kemampuan perangkat yang digunakan juga menjadi faktor yang diperhatikan karena konten interaktif membutuhkan dukungan perangkat dan jaringan yang memadai.
Meski demikian, proses pendampingan memperlihatkan keterlibatan peserta melalui praktik, pertanyaan, diskusi, serta keinginan mencoba kembali fitur yang tersedia. Setelah mengikuti rangkaian kegiatan, peserta memperoleh pemahaman yang lebih jelas mengenai perbedaan fungsi katalog digital, WebAR, dan WebVR serta keterampilan dasar untuk mengakses dan mencoba media tersebut dengan pendampingan.
Tahap reflection kemudian dilakukan untuk mengetahui pengalaman peserta setelah praktik. Tim dan komunitas mendiskusikan bagian yang relatif mudah digunakan, tahapan yang masih membutuhkan bantuan, serta bentuk pendampingan yang diperlukan selanjutnya. Refleksi ini penting karena tujuan kegiatan bukan semata-mata menghadirkan teknologi, tetapi memastikan media dapat dipahami dan digunakan secara bertahap oleh komunitas.
Hasil refleksi mengarah pada kebutuhan praktik ulang bagi peserta yang masih memerlukan pendampingan, penyederhanaan petunjuk penggunaan, serta pembaruan konten secara bertahap sesuai ketersediaan informasi dan produk Batik Prima Jaya. Tim juga merencanakan pemeriksaan berkala terhadap fungsi media WebAR dan WebVR agar tetap dapat digunakan dalam kegiatan pelatihan maupun pengembangan pemasaran digital berikutnya. Arah tindak lanjut tersebut juga menjadi bagian dari rencana monitoring dan evaluasi dalam laporan akademik program.
Melalui kegiatan selama tiga hari tersebut, Tim Dosen Sains Data berupaya mempertemukan kekuatan kerajinan batik dengan peluang teknologi digital. WebAR dan WebVR diperkenalkan bukan untuk menggantikan proses produksi dan interaksi konvensional, melainkan sebagai media tambahan agar produk, proses kreatif, dan lingkungan Batik Prima Jaya dapat diperkenalkan dengan cara yang lebih luas dan interaktif.
